Конкурсы на мероприятие для студентов. Игры и конкурсы на день студента. «Я никогда не…»

Двое участников назначаются «комендантами общежитий». Общежитие - это стул, на который необходимо усадить как можно большее количество людей. Хотя «поселившимся» считается даже любой участник, просто держащийся ладонью за стул, а не только находящийся на нем. Побеждает комендант, в «общежитии» которого поместилось больше жильцов.

Тяни билет

На листочках пишут шуточные задания. Например, прокукарекать десять раз, станцевать национальный танец, спеть басом песню и т. п. Участникам конкурса предлагают тянуть билет с заданием. Но не все так просто. Строгая «комиссия» задает дополнительные вопросы, просит повторить то или иное действие в замедленном или ускоренном темпе, сопроводить какое-то действие звуками, а звуки - движениями. И только после этого ставит свою оценку.

А вам сабо?

Студенты - народ весёлый и интересный, и часто берут друг друга, как говорится, на слабо. Выбирают участников-парней и усаживают их на стулья. Ведущий задаёт вопрос: «А вам слабо?» и дальше пауза, достаёт из-за спины станок. Слабо ли парням-студентам побрить одну ногу, скажем за бутылку шампанского или другой какой-нибудь вкусный приз. Кто соглашается, по команде «старт» приступает к процессу. Самому ловкому мастеру, который качественно побреет ногу, вручаем приз.

Шпоры

Участникам конкурса предлагают спрятать на себе «шпоры» (конфеты). Затем входит один «преподаватель» и пытается, не касаясь руками участников, определить, где именно каждый из них спрятал «шпору». После чего процедуру повторяют с другим «преподавателем». Побеждает тот, кто точно укажет на большее количество мест, где спрятаны конфеты.

Практика

Участникам предлагают придумать и написать на листочке несуществующее слово, обозначающее действие. Например, «завертихвоститься», «околопупиться», «задремодрыгаться» или другое. Затем все сдают свои листочки ведущему, а он объявляет, что начинаются практические занятия. После чего участники по очереди подходят к ведущему, тянут листочек и показывают, как на практике выглядит обозначенное там действие. Побеждает самый артистичный участник.

Вечноголодный народ

Это не просто конкурс, но и лишний повод отлично подкрепиться, так как известно, что студенты - народ всегда голодный. Итак, пред каждым участником на тарелке лежат три беляша (чебурека, пончика или любого другого вкусного «изделия»). По команде «старт» участники приступают поедать содержимое своей тарелки, но, без помощи рук. Студент, который был самый голодный и быстрее остальных «утоптал» всё содержимое своей тарелки, и победил.

Умный до зубов

Достаточно простой конкурс по описанию, но не так уж и легко всё выполнить на самом деле. Участвуют по 2-3 студента, соответственно доску делят на несколько частей по количеству участников. Каждый участник получает мел, который нужно взять зубами и по команде «старт» ребята пишут определённую загаданную фразу на доске мелом в зубах. К примеру, фразу «С днём студента, моя любимая группа». Участник, который быстрее справится с заданием и напишет зубами фразу, победит и получит приз.

Самый мудрый философ

Так как философия преподаётся на всех факультетах и порой помогает студентам в жизни, можно как раз и проверить, кто из ребят лучше разбирается в философии. Для этого конкурса нужно подготовить высказывания разных философов, например,
1. Любое человеческое знание начинается с интуиции, переходит к понятиям и завершается идеями. (Кант);
2. Хорошо рассуждать о добродетели - не значит еще быть добродетельным, а быть справедливым в мыслях - не значит еще быть справедливым на деле. (Аристотель);
3. Способный человек страдает от желания стать еще более способным. (Конфуций).
В любом учебнике по философии этих фраз огромное количество. Так вот, ведущий по очереди зачитывает фразы, а студенты угадывают, кому эти слова принадлежали. За один ответ - один балл, а у кого больше баллов - тот и победил, а соответственно - самый мудрый философ.

Химические элементы в кармане

Ребята делятся на несколько команд примерно по 7 человек. За 5 минут студенты должны проявить ловкость и смекалку и найти у себя любые химические элементы, например, феррум - железные часы, аргентум - серебряная цепочка, кремний - в зажигалке, сера - на спичках и так далее. Команда, которая соберёт больше остальных химических элементов, победит.

Известные студенты

Для этого конкурса необходимо подготовить картинки или фото различных известностей, которые в своё время учились в институтах, к примеру, Павел Воля - учитель русского языка и литературы, Мартиросян - медик и так далее. Ребята делятся на маленькие команды. Ведущий показывает по одной картинке с изображением известной личности, а команды должны угадать, на какой специальности эта известность училась. За правильный ответ команда получает балл. Победит та команда, которая даст больше правильных ответов.

Конкурсы и игры, которые очень хорошо подходят для студенческого праздника.
Подвижные
Лопни шарик
Игроки танцуют в парах. Партнерше на ногу привязан воздушный шарик. Цель партнера — уберечь шарик своей партнерши и сделать так, чтобы лопнули чужие шарики. При этом пары должны продолжать танцевать. Последняя пара, сохранившая шарик, объявляется победившей.
Во время игры можно предъявить дополнительное требование к участникам — их танец должен соответствовать звучащей музыке. При этом темп музыки все время меняется.
Поймай шарик
Вызывается несколько пар. Ведущий раздает участникам по воздушному шарику на пару. Женщины надувают шарик как можно больше и, зажав кончик, держат в руках. По команде ведущего женщины выпускают из рук шарики, которые начинают непредсказуемо летать по комнате. Задача мужчин — поймать шарик своей партнерши (для этого, все шарики должны быть разных цветов). Побеждает та пара, в которой женщина первой получит назад свой шарик.
Принеси мне
Участники делятся на несколько команд. Каждая команда получает список вещей, которые она должна принести ведущему через 5—10 минут. Та команда, которая принесет наибольшее число вещей из списка, побеждает в конкурсе.
Список предметов:
1. Что-нибудь съедобное.
2. Вода.
3. Ремень от брюк.
4. Часы.
5. Рубашка.
6. Предмет, начинающийся на букву «с».
7. Предмет, заканчивающийся на букву «р».
8. Ботинок.
9. Предмет женской одежды.
10. Шнурок.
11. Что-нибудь красного цвета.
12. Что-нибудь мокрое.
13. Расческа.
14. 100 рублей.
Хвост дракона
Участники становятся друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.
Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.
Летучий голландец
Игроки (10—30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и обежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее обегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. После этого игра повторяется.
Пятка — нос
Для игры нужны 12—20 человек, которые должны образовать два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнера). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний — против часовой. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причем очень быстро. Пара, которая окажется последней, выходит из игры (или получает штрафное очко).
Например, если ведущий командует: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Побеждает пара, которая останется последней в игре (или та пара, которая наберет меньше других штрафных очков).
Команды ведущего могут быть следующими:
1. ладонь к ладони,
2. ухо к плечу,
3. колено к ладони,
4. пятка к пятке,
5. колено к плечу,
6. локоть к пятке,
7. спина к спине,
8. пятка к носу,
9. локоть к лопатке,
10. затылок к пояснице.
Переход пропасти
На земле раскладывается веревка. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по веревке (команды начинают движение с противоположных концов веревки). Самое трудное — разойтись по веревке, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с веревки, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды с веревки. Вместо веревки так же можно использовать нарисованную мелом черту. Игра будет пользоваться большей популярностью, если разделять игроков в команды по половому признаку.
Веселые
«Согласен ли ты»
Если участники проявят в этой игре достаточную фантазию, она может получиться интересной, интригующей и даже пикантной. Каждый участник пишет на карточках некоторое задание. Карточки перемешиваются и раскладываются на столе надписью вниз. После этого участники по очереди подходят к столу. Ведущий указывает на карточку и спрашивает, согласен ли участник сделать это (участник не знает, о каком задании идет речь). Если участник отвечает согласием, он выполняет задание. Если участник отказывается, ведущий указывает на другую карточку. В случае, когда участник, согласившись на задание, отказывается его выполнять после того, как узнал, о каком задании идет речь, он платит штраф или отдает фант. Если участник выполняет задание, он получает приз. Карточек с заданиями должно быть немного. После исполнения задания карточка возвращается на стол.
Примеры заданий:
1. Исполнить концертный номер (возможно конкретизировать, какой именно номер).
2. Выпить литр воды (возможны и другие напитки в ином количестве).
3. Поцеловать (любого или конкретного человека).
4. Ответить на вопрос любого из участников.
5. Выполнить задание любого из участников.
6. Подражать звукам какого-либо животного.
7. Изобразить какой-либо (определенный) предмет.
8. Скорчить ужасную гримасу.
9. Испортить себе прическу.
10. Нарисовать автопортрет.
Угадывание по...
Водящему завязывают глаза. Игроки по одному подходят к водящему и протягивают ему руку. Задача водящего — угадать на ощупь, чья это рука. Для того чтобы сделать игру более веселой и интересной, участники могут меняться кольцами, часами и т.п. Один человек может подходить к водящему по нескольку раз. Водящий имеет право ощупывать только руку ниже локтя. После нескольких раундов игры правила меняются. Новый водящий пытается угадать участников по ноге. Для того чтобы запутать ведущего, на мужские ноги можно надеть капроновые чулки. Кроме того, угадывать участников возможно по коленке, уху, носу и другим частям тела, выбор которых зависит от фантазии и раскрепощенности участников.
Я никогда не...
Игроки садятся в круг. Каждому раздается по десять фишек (фишками могут служить спички, мелкие монеты, канцелярские скрепки). Каждый игрок по очереди сообщает остальным участникам то, что он никогда не делал, например: «Я никогда не знакомился на улице». Те участники, которые когда-либо делали то, что этот участник не делал (в данном случае — знакомились на улице), отдают ему по одной фишке. Участник, у которого закончились фишки, выбывает из игры. Игра заканчивается через определенное в начале количество кругов. Побеждает участник, набравший больше всех фишек.
Письмо
Игроки становятся в круг и берутся за руки, водящий в центре круга. Один из участников говорит: «Я посылаю письмо...» и называет имя любого игрока, стоящего в кругу. Письмо он передает пожатием руки правого или левого соседа. Игрок, чью руку пожали, должен передать это пожатие следующему игроку. Когда игрок, которому посылалось письмо, ощутит пожатие, он должен сказать «Получил» и, в свою очередь, объявить, кому он посылает письмо, и передать рукопожатие в одном из направлений. Задача водящего — перехватить письмо. Для этого он должен указать на человека, передающего письмо в данный момент. Сделать это сложно, поскольку водящий не знает, в каком направлении передается письмо. Если водящему удалось засечь письмо, он становится в круг, а место водящего занимает человек, пойманный водящим на передаче письма.
Игру также можно проводить, сидя на стульях и положив руки на колени соседним игрокам. Мужчины и женщины в кругу чередуются. Можно «посылать письмо» самому себе (для этого оно должно пройти полный круг).
Менялы
Игрокам выдается по 15 горошин. Дается сигнал начала игры. После сигнала игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?» Если второй игрок угадывает, он забирает себе эти горошины, если ошибается — отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос. Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры. Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником. После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы. На игру должно отводиться 1—2 ми-нуты, в зависимости от количества участников.
Обманщики
Каждый участник получает бланк с пятью вопросами. Он должен заполнить бланк, отвечая на любые четыре вопроса правдиво и на один — ложью. После этого участники по очереди зачитывают свои ответы, а остальные игроки по кругу высказывают свои предположения, какой из ответов неправда. Участник, сообщающий свои ответы, получает столько очков, сколько игроков неправильно определили, какой из его ответов был ложью. Затем ход передается следующему участнику. В игре побеждает тот участник, которому удалось обмануть больше всех участников.
Пример бланка для игры:
1. Самое далекое место, где мне удалось побывать, это...
2. В детстве я мечтал стать...
3. Мое тайное желание...
4. У меня есть небольшая странность, я...
5. Самое большое достижение в моей жизни, это...
Что мы знаем о...
Каждый участник пишет на листе бумаги свое имя и пять вопросов о себе (например, своем дне рождения, составе семьи, предпочтениях, месте рождения и т. д.). После этого все листки сворачиваются и складываются в целлофановый пакет. Выбирается ведущий. Ведущий вытаскивает один из листочков и называет имя, написанное на нем. Названный участник встает или выходит в центр помещения. Ведущий задает вопросы, написанные на листочки, другие игроки пытаются на них ответить. За каждый правильный ответ они получают призовое очко. Когда заданы все пять вопросов, участник садится на место, а ведущий вытягивает новый листок. Игру можно вести до тех пор, пока не закончатся листочки с вопросами или в течение заранее определенного промежутка времени (5—10 минут). В игре побеждает участник, набравший больше всех призовых очков.
Миссис Мабл
Участники садятся в круг. Один из них начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: «Миссис Мабл дома?» Тот должен ответить: «Не знаю, спрошу у соседа», — и задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают от того, как произносятся слова. Их надо говорить, не показывая зубы, т. е. закусывая губы.
Нужный голос
Выбирается водящий, которому завязывают глаза. Среди оставшихся игроков выбирается один участник, который будет «нужным голосом». В комнате расставляются различные препятствия (препятствиями могут служить стулья и другая легкая мебель, натянутые веревки, урны для бумаг, открытые дверцы шкафов). Игрок с завязанными глазами должен пройти определенный путь между препятствиями, а все остальные участники советуют ему, как идти. «Нужный голос» всегда дает правильные советы, остальные игроки обманывают и пытаются сбить с пути водящего. Водящему нужно понять, чей голос говорит правду, и потом постоянно слушать его. Водящему, угадавшему, кто был «нужным голосом» и успешно прошедшему весь путь, вручается приз.
Киллер
Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает 3—4 «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и говорит: «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то так же поднимает руку и говорит: «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей». Если количество игроков невелико, можно играть без ведущего, назначая «киллеров» тайной жеребьевкой. Количество «киллеров» в игре — по «киллеру» на 4—5 «честных людей». Удобно играть стоя в кругу. В этом случае «убитые» и «арестованные» переходят в центр круга и садятся на заранее приготовленные стулья.
В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство «киллеров» («честные люди» стоят с закрытыми глазами, а «киллеры» открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре «киллер» может так же поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого «киллера» и отвести от себя подозрение.
Снежный ком
Некоторым условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок и добавляет к нему свое слово. Третий игрок повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье и т.д. Кто ошибается — выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.
Пример игры:
Игрок 1: «Дуб».
Игрок 2: «Дуб, осина».
Игрок 3: «Дуб, осина, клен».
Игрок 4: «Дуб, осина, клен, береза».
Игрок 5: «Дуб, осина, клен, береза, липа».
Игрок 6: «Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха»
и т. д.
Для того чтобы игра проходила более оживленно, лучше выбирать интересные категории, например:
1. Отрицательные качества мужчин (женщин).
2. Способы получения денег (честные и не очень).
3. Ругательства.
4. Съедобное.
5. Марки вин (автомобилей, сигарет и т.п.).
Кричалка эмоций
Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако возможно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.
Примеры фраз и эмоциональных изменений:
1. «Оставьте меня в покое» (от легкого раздражения до сильного гнева).
2. «У меня получилось» (от спокойного утверждения к восторгу).
3. «Мне страшно» (от спокойного утверждения к ужасу).
4. «Это так забавно» (от улыбки к безудержному смеху).
5. «Ты самый лучший» (от дружеского заверения к пла-менной любви).
6. «Я его потерял» (от легкой грусти к безудержному горю).
7. «Это такая гадость» (от утверждения к отвращению).
Эстафета чувств
Игроки садятся в круг или выстраиваются в шеренгу. Все участники, кроме первого, закрывают глаза. Первый (крайний в ряду) участник вытаскивает карточку с названием чувства (можно играть и без карточек, в этом случае первый игрок сам придумывает, какое чувство он будет передавать). Он передает это чувство соседу, прикасаясь определенным образом (гладя, пожимая, щипая — в зависимости от чувства и его интерпретации) к руке соседа. Человек, «получивший» чувство, пытается осмыслить, что же он получил, а затем передать по-своему этот сигнал дальше. После этого он может открыть глаза. Когда последний участник получает тактильный сигнал, он открывает глаза и назьюает чувство, которое он подучил. После этого все игроки в обратном порядке называют, какое чувство получили они, и обсуждаются причины возникших искажений.
Примеры чувств:
любовь,
дружба,
отвращение,
пренебрежение,
сочувствие,
злость,
страх,
радость,
восхищение,
уважение,
равнодушие.
Застольные
Красный нос
В этом конкурсе участникам предлагается выпить по рюмке водки или другого крепкого напитка. Победителем объявляется тот конкурсант, чей нос окажется самым красным. Если зрители затрудняются выбрать победителя — процедура повторяется.
Стакан
Все гости сидят за столом и по кругу передают стакан. Каждый наливает в стакан немного какого-либо напитка. Последний, у кого стакан переполнится, и напиток перельется через край, должен сказать тост и выпить содержимое стакана.
Тест на трезвость
Когда застолье в самом разгаре, ведущий предлагает кому-нибудь из присутствующих пройти тест на трезвость. Тестируемый должен согнуть руку в локте и немного приподнять локоть. На локоть ставится спичечный коробок. Задача — поймать коробок той же рукой. Считается, что тот, кто не смог поймать коробок — уже достаточно пьян. Однако мало кому удается поймать коробок с первого раза (даже в трезвом виде). Тот, кому легко удается выполнить это задание, может попытаться (с чужой помощью) поставить по коробку на каждый локоть и одновременно их поймать.
Дегустаторы
Участникам завязывают глаза. Ведущий наливает в рюмки какую-либо жидкость, и они должны определить, что это такое. Тот игрок, который даст наибольшее число правильных ответов, объявляется победителем. Для начала игры можно использовать напитки, присутствующие на столе, а затем принести заранее приготовленные неожиданные напитки (молоко, воду, детскую микстуру, можно также использовать смеси разных напитков). Емкости для напитков должны быть небольшие и наливать участникам нужно по 20—30 граммов, не более.
Ингредиенты
Если за столом возникла неловкая пауза, можно предложить провести такой конкурс. На стол ставится новое блюдо (лучше всего соус или салат) и всем присутствующим, после дегустации, предлагается по очереди называть ингредиенты, входящие в это блюдо. Тот, кто ошибается или не может в свою очередь назвать ингредиент, выбывает из игры. Последний оставшийся в игре участник получает приз.
Кто быстрее
Этот конкурс — еще один способ поднять гостям настроение, прекратить ненужные споры или опасные разговоры. Из числа присутствующих вызывается несколько участников — лучших едоков. Им предлагается съесть заранее приготовленный продукт. Тот, кто сделает это быстрее, получает приз. Если вы хотите сделать конкурс смешным, в качестве этого продукта предложите апельсин или грейпфрут. Если участники хвастаются своей выносливостью — можно провести конкурс, кто быстрее выпьет литр воды (или другого напитка). Конкурс можно усложнить, запретив участникам при поедании яблока, куска торта или желе пользоваться руками. А еще игроки могут разделиться на пары и поучаствовать в конкурсе «Кто быстрее накормит партнера».
Разнообразие вариантов позволяет часто проводить этот конкурс на вечеринках, каждый раз удивляя гостей новым заданием.
Жадина
Для игры необходимо, чтобы основное угощение было съедено, и на блюде остался последний кусок пирога. Все сидящие за столом по очереди отрезают маленький кусочек от остатков пирога и съедают его. Тот участник, которому уже нечего отрезать и приходится доесть пирог до конца, объявляется жадиной и выполняет заранее оговоренное штрафное задание.
Батхед
Игра для тех, кто не хочет выпивать однообразно. Для игры требуются: два игральных кубика, любой напиток, одинаковые рюмки (стаканы) у всех игроков. Правила игры: участники по очереди кидают кубики и в зависимости от выпавшей суммы выполняют задания.
Задания:
Сумма 2 — человек, находящийся справа от бросавшего кубик, выпивает рюмку напитка.
Сумма 3 — ничего не происходит.
Сумма 4 — человек, находящийся слева от бросавшего кубик, выпивает рюмку напитка.
Сумма 5 — штраф (человек кидает кубики повторно, сколько выпадет — столько ему и пить рюмок).
Сумма 6 — штраф элит (человек кидает кубики повторно, сколько выпадет — столько всем и пить рюмок).
Сумма 7 — нужно быстро положить указательный палец на стол, кто сделает это последним, тот и пьет рюмку.
Сумма 8 — кидавший назначает дополнительное задание для одной из сумм.
Сумма 9 — кидавшему запрещается выходить из-за стола, пока снова не выпадет сумма 9.
Сумма 10 — все пьют по одной рюмке.
Сумма 11 — кидавший становится новым Батхедом.
Сумма 12 — кидавший становится новым Батхедом.
Батхед надевает на голову коробку из под пива или кастрюлю и пьет всегда со всеми до тех пор, пока не появится новый Батхед. Не рекомендуется использовать в игре крепкие спиртные напитки.
Интеллектуальные
Если я поеду в Америку
Игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Тот, у кого оказывается в руках предмет, говорит: «Если я поеду в Америку я возьму с собой... (любой объект)» и передает предмет. После чего ведущий (также сидящий в кругу) объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку едут те, кто, передавая предмет, говорят «пожалуйста». Игроки, разгадавшие секрет, продолжают играть, предоставляя и остальным участникам возможность «поехать в Америку». Для того чтобы остальным участникам было легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда «едут в Америку», а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях).
Найди слово
Предлагается несколько слов. Необходимо подобрать слово, которое составляло бы с каждым из предложенных слов не бессмысленное словосочетание. Разрешается изменять окончания слов, использовать предлоги. Например, для слов «волшебник», «океан», «план», ответом может быть слово «коварный».
Другие наборы слов:
* Радость, звезда, игрушка.
* Растение, дым, облако.
* Агрегат, лаборатория, ручка.
* Способ, фотография, подарок.
* Мужчина, путь, мяч.
* Настроение, фильм, ребенок.
* Развитие, наука, поток.
* Книга, страсть, песня.
Игру можно использовать как совместное интеллектуальное упражнение или соревнование (кто быстрее придумает слово или какая команда найдет больше подходящих слов) между командами или отдельными участниками.
МПС
Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель — узнать его». Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС — это Мой Правый Сосед.
Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:
1. Это одушевленное?
2. Это есть у меня всегда?
3. Это человек?
4. Это мужского рода?
5. У него темные волосы?
6. Меня с ним связывает дружба?
Ведущему необходимо постоянно помнить, что ответы он должен давать именно для правого соседа спрашивающего.
Зачем это нужно?
Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают, и победителем объявляется участник, предложивший больше всех версий.
Также игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.
В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать обычный кирпич:
1. для строительства (основная функция),
2. как мерный груз (гирю),
3. средство для метания,
4. средство для письма на асфальте,
5. молоток,
6. средство защиты,
7. балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги:
8. для письма (основная функция),
9. обертка,
10. емкость для семечек,
11. игрушка (оригами),
12. закладка для книги,
13. подстилка (на грязной скамейке),
14. скатерть (в поезде),
15. салфетка,
16. тарелка,
17. фильтр.
Лучше всего выбирать предметы, которые непосредственно связаны с основной деятельностью участников и наиболее специфичны для нее.
Крылатые фразы
Участники делятся на две команды. Команды по очереди говорят соперникам начальные слова известных выражений, афоризмов, крылатых фраз, стихотворений. Задача второй команды — быстро продолжить фразу. За правильный ответ команда получает призовое очко. Когда участники освоятся в правилах игры, их можно изменить, предложив игрокам называть окончания фраз, а их соперникам — вспоминать начала.
Четверо на диване
Играют две команды по четыре человека. Для игры нужен диван, на котором могут поместиться четыре человека и пять стульев. Перед началом игры команды рассаживаются по два человека на диване и по два на стульях от каждой команды. Один стул остается пустым. До начала игры каждый игрок вытаскивает карточку с номером от 1 до 12. Остальные карточки убираются и не показываются игрокам. Игроки ходят по очереди, называя любой номер от 1 до 12. Тот человек, кому принадлежит номер, должен поменяться с назвавшим номер местами. Если названный номер не принадлежит ни одному из игроков, а игрок, назвавший номер, сидит на диване — он пересаживается на пустой стул. Если нет пустых стульев — меняется местами с любым из игроков команды соперников, сидящих на стуле. Если игрок, назвавший номер, изначально сидел на стуле, ничего не происходит. Задача каждой команды — полностью занять диван.
Пословицы и поговорки научным языком
Участникам конкурса предлагаются народные пословицы и поговорки, «переведенные» на научный язык. Задание — догадаться, каков был оригинал. Примеры «переводов» (в скобках даются отгадки):
1. Дуалистический принцип использования сельскохозяйственных орудий на гидроповерхности. (Вилами по воде писано.)
2. Бинарный характер высказываний индивидуума, утратившего социальную активность. (Бабушка надвое сказала.)
3. Проблемы транспортировки жидкостей в сосудах с переменной структурой плотности. (Носить воду в решете.)
4. Оптимизация динамики работы тяглового средства передвижения, сопряженная с устранением изначально деструктивной транспортной единицы. (Баба с возу — кобыле легче.)
5. Нестандартные методы лечения сколиоза путем отправления ритуальных услуг. (Горбатого могила исправит.)
6. Проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем. (Толочь воду в ступе.)
7. Положительное воздействие низкого коэффициента интеллекта на увеличение совокупности задач в процессе осуществления трудовой деятельности. (Работа дураков любит.)
8. Солипсизм домашней птицы по отношению к нежвачным млекопитающим отряда парнокопытных. (Гусь свинье не товарищ.)
9. Характерные внешние приметы как повод для узурпации наиболее благоприятного социального статуса на рынке. (Со свиным рылом да в калашный ряд.)
10. Антропоморфический подход к созданию брачной ячейки. (Кому и кобыла невеста.)
11. Синдром отказа от легитимизации, опирающийся на отсутствие возможностей быстрой идентификации личности. (Я не я, и лошадь не моя.)
12. Влияние сезонно-погодных условий на процесс бухгалтерского учета пернатых. (Цыплят по осени считают.)
13. Амбивалентная природа нейронных импульсов, испускаемых корой головного мозга. (И хочется, и колется.)
14. Закономерности соотношения длины ороговевшего эпидермиса с количеством серого вещества в черепной коробке. (Волос долог, да ум короток.)
15. Разновидность юридического акта, превалирующего над валютными средствами. (Уговор дороже денег.)
16. Недопустимость использования типовых элементов жилищной архитектуры при отрицании кульминационного проявления созерцательно-осязательных эмоций. (Любовь не картошка, не выбросишь в окошко.)
17. Нейтральность вкусовых характеристик растения семейства крестоцветных по отношению к овощным культурам средней полосы России. (Хрен редьки не слаще.)
18. Антитезисные свойства умственно-неполноценных субъектов в контексте выполнения государственных нормативных актов. (Дуракам закон не писан.)
19. Отсутствие прогресса-регресса в метаболизме организма при изменении соотношения жиров и углеводов в традиционном блюде оседлых народов. (Кашу маслом не испортишь.)
20. Место насекомых в иерархических системах пирамидального типа. (Всяк сверчок знай свой шесток.)
21. Закономерность возрастания личностной ценности субъекта после получения травматического опыта. (За одного битого двух небитых дают.)
Крестики-нолики
Все участники садятся в круг, ведущий показывает на любого из игроков и говорит: «Крестик-нолик» (это утверждение считается истинным). Указанный игрок также показывает на любого из круга, в том числе и на ведущего, и говорит любую из комбинаций: «Крестик-нолик», «крестик-крестик», «нолик-нолик», «нолик-крестик», на что ведущий отвечает, «истинно» или «ложно» это утверждение. Задача участников — понять принцип, по которому ведущий говорит «истинно» и «ложно». Принцип довольно прост. Все люди сидят или скрестив ноги — это «крестик», или не скрещивая ноги — «нолик». Участник называет свое состояние и состояние того, на кого он указывает. Например, в начале игры ведущий должен сидеть, скрестив ноги, и указать на человека, у которого ноги не скрещены (крестик-нолик).
В процессе игры участники часто меняют позицию, что дополнительно запутывает процесс угадывания.
Черный ящик
Ведущий заранее кладет в коробку какой-нибудь предмет (чем пикантнее и неожиданнее предмет — тем интереснее). Участники конкурса задают ведущему наводящие вопросы о содержимом коробки, на которые он отвечает только «да» или «нет». Выигрывает тот участник, кто первым угадает, что за предмет лежит в коробке. Обычно этот предмет и служит ему призом.
Эротические
Шар для двоих
Конкурс проводится в парах (партнеры в паре должны быть разного пола). Каждая пара получает . Задача конкурсантов — сжать шар (без помощи рук) так, чтобы он лопнул. Побеждает та пара, чей воздушный шарик лопнет первым.
Одна карта
Игроки садятся в круг так, чтобы мужчины и женщины чередовались. Первый игрок прижимает к губам карту и вдыхает в себя воздух, чтобы карта удерживалась без помощи рук. Следующий участник игры должен забрать у него карту, удерживая ее таким же образом, и передать дальше. Та пара, у которой карта падает, выполняет штрафное задание, придуманное другими игроками.
Точки соприкосновения
Конкурс проводится в парах (партнеры в паре должны быть разного пола). Каждая пара по очереди вытаскивает карточки с названием части тела и прикасается друг к другу этими частями тела. После того, как все выполнили задание, игра проходит по второму кругу, но теперь партнеры должны касаться друг друга в двух точках (новой и предыдущей). Затем добавляется третья точка соприкосновения и т. д. Пара, которая не может выполнить очередное задание, — выбывает. Последняя оставшаяся в игре пара получает приз.
Примеры частей тела: рука, палец, пятка, локоть, лоб, волосы, нос, щека, ухо, губы, плечо, бедро, грудь, спина, колено.
Если игроков достаточно много, вытащенные карточки могут возвращаться для дальнейшего розыгрыша.
Что нравится
Участники встают в круг. Каждому из них предлагается назвать часть тела их левого соседа, которая им больше всего нравится. После того, как все игроки сделали признания, ведущий сообщает, что теперь они должны поцеловать своего левого соседа в названное место.
Попади в бутылку
Для игры вызываются несколько пар (партнеры в паре обязательно должны быть противоположного пола). Девушкам раздаются бутылки (лучше пластиковые), а их партнерам на пояс привязывается нитка с закрепленным на конце гвоздиком. Задача мужчин — без помощи рук опустить гвоздик в бутылку, зажатую между коленями партнерши. Та пара, которая раньше других справится с заданием, получает приз.
Проникновение
Для игры вызываются несколько пар (партнеры в паре обязательно должны быть противоположного пола). Игроки каждой пары зажимают между лбами лист бумаги. По сигналу ведущего участники стараются без помощи рук сделать отверстие в данном листе. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее других. Лист бумаги должен быть достаточно тонкий. Можно использовать салфетки.
Линия
Для игры формируются две команды: мужская и женская. По сигналу игроки каждой команды начинают снимать с себя одежду (какую они захотят) и выкладывать в линию. У.каждой команды своя линия. Команда, сделавшая самую длинную линию из одежды, побеждает.
Коробка
Для игры понадобится обычная картонная коробка среднего размера. Играющие встают в круг и под музыку передают ее друг другу. Ведущий периодически выключает музыку. Тот, у кого осталась эта коробка в момент выключения магнитофона, должен снять с себя вещь (именно вещь, а не вытащить из кармана ключи и монету) и положить в коробку. Как только кто-нибудь отказывается снять очередную вещь, игра начинается в обратном порядке. Теперь игроки достают первые попавшиеся вещи из коробки и надевают их на себя.
Шаловливые ручки
В игре участвует несколько пар. Каждая пара получает по два мячика для пинг-понга. Задача мужчин — прокатить эти шарики из правого рукава дамы в левый. Дамы прокатывают шарики через брюки мужчины из правой штанины в левую. Выигрывает та пара, которая раньше других справится с заданием. Интересная вариация конкурса — перекатывается не мячик, а яйцо. При этом участникам говорят, что яйцо сырое (на самом деле, конечно, вареное).
Татуировка
Для игры вызывается несколько пар (партнеры в паре обязательно должны быть противоположного пола). Женщины уходят в другую комнату и им на тело, на места, прикрытые одеждой, наносятся временные татуировки . При этом должна быть возможность увидеть татуировку, отодвигая край одежды, но, не снимая ее. После этого женщины возвращаются к своим партнерам. Задача мужчин — найти татуировку на теле своей партнерши. Тот, кто выполнит это задание быстрее других, объявляется победителем игры. Временные татуировки можно купить в магазине. Так же возможно использовать наклейки или нарисовать татуировку фломастером.
Перекати
Партнеры (мужчина и женщина) становятся друг против друга, держа между животами маленький резиновый мяч. Задача — вращательными движениями докатить мяч до подбородка того из партнеров, кто меньше ростом. Можно проводить соревнования между несколькими парами участников.
Поцелуйчики
Водящему завязываются глаза, затем кто-то из остальных игроков подходит и целует его; он же пытается угадать, кто его поцеловал. В случае успеха целовавший становится новым водящим. Целовать нужно хорошо, а то водящий никогда не угадает, кто его поцеловал. Если водящий мужского пола, то мужчины также должны его целовать — иначе не будет весело (девушки, естественно, тоже целуют девушек).
Варежки
Для игры вызывается несколько водящих. Им завязывают глаза, а на руки надевают толстые варежки. К водящим подходят остальные игроки. Задача водящих — на ощупь определить, кто перед ним. Тот из водящих, кто справится с заданием лучше других, объявляется победителем.
Вишенка
В игре участвуют девушка, водящий (мужчина) и еще 4—6 мужчин. Девушка встает на стул и держит в зубах за черенок вишню (если нет вишни, ее можно заменить конфетой в обертке). Задача водящего — подпрыгнуть и выхватить у девушки изо рта вишенку (девушка может помочь ему и слегка наклониться). Задача остальных участников — помешать водящему завладеть вишенкой. Однако они не могут препятствовать ему руками или ногами. Поэтому остальные игроки окружают стул (лицом к девушке) и пытаются спиной оттолкнуть водящего. Игра длится определенный промежуток времени (например, 5 минут). Если за это время водящий получит вишенку — он выиграл. В противном случае побеждают защитники.
Швабра
Для этой игры необходимо, чтобы мужчин было на одного больше, чем женщин. Мужчины и женщины выстраиваются в шеренги друг напротив друга. Когда начинает звучать мелодия, мужчины «расхватывают» дам, а лишний танцует с заранее приготовленной шваброй. Через 3—5 минут музыка смолкает, все расходятся и игра начинается заново.
Переница
Все присутствующие встают в большой хоровод. Держась за руки, они медленно двигаются по кругу. Часть людей произвольно разгуливает внутри круга. У каждого из разгуливающих платок, который он расстилает перед приглянувшейся «жертвой» противоположного пола из хоровода. Когда платок расстелен, «жертва» выходит из хоровода, они оба встают на колени на этом платке, целуются, после чего меняются местами: «жертве» отдается платок, а «гуляющий» встает в хоровод на ее место. Потребуется несколько платков, достаточно длинная (минут на 10—15) и медленная музыка и большая компания.
Поиски
Мужчинам завязываются глаза. Девушки равномерно располагаются по помещению. Задача мужчины — с завязанными глазами как можно быстрее найти и поцеловать каждую девушку (время засекает ведущий). К девушкам могут добавляться остальные мужчины (маскироваться под девушек, например, меняться одеждой, очками и т.д.). После того, как один участник-мужчина прошел «эстафету», ее начинает следующий. Побеждает тот, кому удастся всех перецеловать за минимальное время.
Самый могучий
Для игры вызывается несколько пар (партнеры в паре обязательно должны быть противоположного пола). По команде ведущего мужчины берут своих партнерш на руки. Тот участник, который дольше других продержит партнершу, объявляется победителем.
Поиск пары
Игра лучше всего подходит для компаний, в которых присутствующие еще плохо знакомы друг с другом. Число играющих должно быть не менее 8—10 человек, причем увлекательность процесса возрастает пропорционально количеству участников. Число мужчин и женщин должно быть одинаковым. Ведущий предлагает всем мужчинам выйти из комнаты, и затем каждая девушка выбирает себе одного из мужчин. Выборы не должны повторяться. Возможно распределить мужчин между женщинами путем жеребьевки. Главное, чтобы все мужчины были распределены между девушками. После этого девушки садятся в ряд, и в комнату впускается первый участник. Он должен угадать, какая девушка его загадала. Определившись с выбором, мужчина целует девушку, которая, по его мнению, загадала его. Если он не прав, девушка должна дать ему пощечину, и он возвращается за дверь и заходит следующий претендент. Если же мужчине удается угадать, девушка нежно целует его, и он остается в комнате. Теперь, когда пара соединилась, девушка продолжает сидеть в ряду со всеми остальными девушками, и если кто-либо из последующих соискателей поцелует ее, участник, ранее угадавший ее, должен вскочить и пинками выгнать нахала за дверь. Проигрывает тот, кто последним найдет свою девушку.
Коснись желтого
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге, имеющую желтый цвет. Кто не успел — выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым заданием. Побеждает участник, последним оставшийся в игре.
Примеры заданий:
1. Коснись мокрого,
2. ... живого,
3. ... эротичного,
4. ... мягкого,
5. ... красивого,
6. ... деревянного,
7. ... теплого,
8. ... гладкого,
9. ... колючего,
10. ... чужого,
11. ... желанного.
Разрыв
Для игры вызывается несколько пар (партнеры в паре обязательно должны быть противоположного пола). Мужчины садятся на стулья, им на колени кладется полоска туалетной бумаги (так, чтобы края ее свисали), а сверху садятся женщины. По команде ведущего женщины стараются порвать бумагу без помощи рук и не меняя исходного положения. Выигрывает та пара, которой быстрее удастся разорвать бумагу на две части.
Лед
Для участия в конкурсе приглашается несколько пар (партнеры в паре обязательно должны быть противоположного пола). Каждой паре дают по кусочку льда (лед необходимо заготовить заранее, кусочки должны быть примерно одинакового размера). Побеждает та пара, которая первой растопит лед. Растапливать лед можно любым способом: дышать на него, лизать, прикладывать к телу. Запрещается применять обогревательные приборы и использовать воду.


Игры. Конкурсы.">

Игры и конкурсы ко Дню Студента

"Коленочки"

Все встают и выстраиваются в затылок в один большой круг. Дальше надо встать как можно плотнее друг к другу, сделав круг более узким. Затем наступает главная и самая трудная часть.

Попробуйте все одновременно согнуть ноги и присесть друг к другу на коленочки. Если получилось, рано радоваться! Теперь постарайтесь удерживаться в таком положении и еще вытянуть руки в стороны.

Ага, упали!!! Ну, ничего, в следующий раз выберете себе друзей покрепче да понадежнее.

"Путаница"

Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких).

Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку.

Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать "бороду", которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески.

Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые "свернутые" могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых "болевых" точках могут подавать сигналы бедствия.

"Стройсь!"

В этой игре вам предлагается потренироваться в построениях и попробовать предугадать все возможные жизненные ситуации. Лучше всего сначала разделиться на две команды. Выполнять построение надо в командах согласно прозвучавшему заданию. Кто быстрее, тот и выиграл.

Победителям можно пообещать какой-нибудь приз, а впрочем, и без приза хорошо пойдет.

Первая ситуация. Добрейший мужчина, очаровательный подполковник, делает перекличку новобранцев на плацу. Задание: встать друг за другом так, чтобы имена игроков шли в алфавитном порядке (для особо одаренных предлагается выстроиться в обратном алфавитном порядке).

На "первый-второй" по команде рассчитайсь!

Вторая ситуация. У всех игроков одновременно прохудилась обувь, они отдали ее одному и тому же сапожнику. Пришло время возвращать заказ, а он, бедняга, запутался, кому что должен.

Задание : встать в ряд по размеру ноги.

Третья ситуация. Недавно образовавшийся в вашем городе фитнес-клуб объявил набор на вакантную должность массажиста в женском (по желанию, мужском) зале. Задание: немедленно выстроиться по размеру ладони.

Четвертая ситуация. Партия любителей пива призывает голосовать за пиво, пиво пить и классно жить. Объемные вместилища для переноса и хранения пива (ваши драгоценные животики) приветствуются.

Задание : распределить игроков по размеру талии.

Пятая ситуация. Маньяк-душитель вышел на тропу войны. Мэрия города просит жителей не появляться на улицах города даже днем.

Все дети сидят по домам, женщины заперлись на кухнях, мужчины… кто где успел. Жители обречены, от убийцы нет спасенья. Задание: мужественно выстроиться в ряд по размеру шеи, чтобы маньяку было удобнее совершить свое черное дело.

Шестая ситуация. На космическую станцию прибыла серия новых суперсовременных скафандров. Однако разработчики переусердствовали с

встроенной внутрь скафандров аппаратурой, и размеры шлемов оказались слишком велики. Теперь только особо "башковитые" космонавты смогут

совершать исследовательские полеты. Задание: построиться по размеру головы и выявить среди гостей потенциального космонавта.

Седьмая ситуация. Объявление: "На праздничном бал-маскараде, проходившем во Дворце съездов, найдена позолоченная маска с бриллиантовыми украшениями. Просьба откликнуться владельца маски".

Задание : претендентам на маску выстроиться по размеру глаз и степени их наглости.

"Передай другому"

Игра прекрасно подходит для больших компаний, состоящих как из знакомых, так и из малознакомых людей, содействует общению, сплочению и просто всеобщему веселью.

Первым делом игроки разбредаются в поисках любых маленьких вещей по квартире (или по территории отдыха). Все, что хозяин (или лесник, или сторож) разрешит взять, складывается в одну кучу. Желательно проверить собранное на предмет чистоты и разместить в "стерильных" условиях, например на столе или стуле, только не на полу. Здесь могут оказаться яблоко, апельсин, мягкая игрушка, спички, воздушный шарик, мячик, деревяшка и т. д.

Лучше всего играть, разбившись на две команды. Проигравшие пусть идут за пивом! Можно, безусловно, провести и всеобщую мобилизацию и выстроиться в один тесный круг.

В этом случае в выигрыше окажутся все, вот этих "всех" и надо отправить за пивом.

Итак, все заняли исходные позиции. Раз-два три, игра начинается. Надо передавать "кто быстрее" предметы по кругу, но так, чтобы не брать их руками.

Кто уронит предмет или схватит руками, безжалостно удаляется из игры. Помогать себе можно всем чем угодно, только не руками.

Существуют некоторые особенности передачи, которые следует соблюдать обязательно. Воздушный шарик передается при помощи локтей (согните руки в локтях и действуйте), яблоко передается при помощи зубов (надо его надкусить и, удерживая зубами, передать дальше), апельсин передается при помощи шеи (зажимается между подбородком и плечом), мягкая игрушка передается коленками, спичка передается зубами (игроки берутся за спичку с разных сторон).

Прежде, чем начать игру в "слепого", поиграем сначала в "Мы сами не местные". Возьмите в руки шляпу и пройдитесь по кругу. Пусть каждый положит в нее самое ценное, что у него есть.

Лучше всего, если это будут часы, брелок от машины, любимые сережки, очки без очечника, фотография любимого человека.

Дальше следует выбрать самого ответственного и аккуратного человека из всей компании. Вместе с ним бережно уложите собранные вещи на полу. Затем сообщите, что ему придется пройти с завязанными глазами между этими предметами.

Возложив на игрока такую важную миссию, разрешите ему еще раз выровнять предметы, дайте несколько минут, чтобы получше приглядеться к их порядку и расположению. Игрок должен как можно точнее все запомнить, чтобы случайно не наступить на что-нибудь, иначе ошибка может стать роковой.

Итак, запуганному игроку завязывают глаза и отводят в сторону. В это время очень тихо с пола убирают все вещи и перекладывают их в более надежное место. Игрока три раза поворачивают кругом, останавливают и направляют туда, где раньше лежали вещи.

Он начинает делать первые шаги, и в это время раздаются ваши возгласы: "Осторожно, это же мои единственные часы! Ты куда идешь, там все мое будущее состояние

Папина машина! А-а-а, ты чуть не раздавил мои очки, я что, пиво вслепую пить буду?! Аккуратнее, давай левее, ставь ногу ближе, о нет!.."

Несчастная жертва преодолевает все расстояние, вспотев от переживаний и волнения. Вот теперь можете подойти к игроку, развязать ему глаза и повернуть лицом к "драгоценной дорожке".

"Пойми меня"

Игра проводится в команде. Лучше всего, если есть возможность сначала всем игрокам находиться в одной комнате, а оттуда по очереди выходить в другую. В крайнем случае, придется придумать что-то, чтобы игроки не слышали друг друга во время игры.

Итак, вся команда запирается в одной комнате. Ведущий остается в другой. Он загадывает слово и вызывает первого игрока. Ведущий начинает объяснять игроку задуманное слово, не называя его своим именем.

Можно использовать сравнения, изображать пантомимой, только не произносить само слово.

Игрок пытается угадать. При этом он не имеет права задавать вопросы. Если он не угадывает с первой попытки, то ведущий пробует во второй раз.

Однако при каждой новой попытке нельзя пользоваться предыдущими объяснениями. Обязательно надо придумать новое, иначе слово не засчитывается.

Как только игрок угадал слово, он вызывает следующего члена комнаты и пытается передать слово дальше. Ведущий должен следить, чтобы остальные игроки не подслушивали под дверью. Для придания игре дополнительной сложности можно ограничить время объяснения, например 30 секунд на каждого человека или несколько минут на всю команду.

"Платочек"

Проходит игра следующим образом. Приготовьте заранее красивый шейный платочек. Все должны встать в круг. Один человек выбирается ведущим, он будет отвечать за музыку.

Его главная задача, во-первых, подобрать энергичные зажигательные мелодии, а во-вторых, в определенный момент нажимать на кнопку "вкл.

Один человек выходит на середину круга и надевает себе на шею платочек. Причем не просто накидывает, а завязывает бантиком. Это обязательное условие.

Включается музыка, и человек начинает танцевать в середине круга. Сделав несколько эффектных "па", игрок должен передать свой платочек кому-то из круга. При этом платочек надо завязать на узелок, а человека

Поцеловать. Теперь новый "носитель" платочка выходит на середину круга.

Плясать и красоваться в центре внимания можно столько, сколько душа просит. Единственное, помните, что в самый неожиданный момент музыка выключается, и тот, кто остался в кругу, должен громко прокричать всеми любимое "ку-ка-ре-ку!".

Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться.

Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего

Определить, кто же все-таки до него дотронулся.

Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.

"Кто это?"

В игре требуется угадать человека. Вашим друзьям не придется рядиться в "пух и перья", а вот воспользоваться покрывалом не помешает. Найдите простыню или большой плед.

Выделите два "столба", то есть крепких людей, способных подержать ткань на протяжении всей игры. Итак…

Испытание первое.

За покрывало прячутся девушки. Юноши на некоторое время отворачиваются. Девушки высовывают из-под покрывала по договоренности левую или правую ножку (можно в туфлях или без них, можно до щиколотки или

до коленки, главное, чтобы не было видно юбок). Затем "невесты" зовут своих "женихов", и юноши по очереди пытаются отгадать, какой девушке принадлежит какая ножка.

Испытание второе.

За покрывало прячутся юноши. Девушки на какое-то время отходят, чтобы дать возможность юношам подготовиться. За это время

юноши выставляют из-за покрывала руки (удобнее делать это у нижней кромки ткани, около пола, чтобы не было видно плеча). Девушки подходят и стараются отгадать своих "суженых-ряженых".

Испытание третье.

Девушки посильнее подкрашиваются своей помадой, подходят к зеркалу и оставляют на нем яркие отпечатки. Далее к зеркалу приближаются юноши и пытаются разобраться в девичьих поцелуях.

Вариантов может быть бесконечное множество. Можно использовать покрывала и оставить открытыми только глаза. В этом случае игроки закрываются за простыней до уровня глаз, а головы до глаз сверху закрывают вторым покрывалом.

Можно даже таким же образом оставить открытыми только уши. Особенно хорош этот конкурс в исполнении юношей. Можно показать всем язык и на этом успокоиться.

"Зоопарк"

Все участники должны выйти на середину комнаты. Каждому необходимо выдать платок или полотенце, чтобы завязать глаза. Игроки выстраиваются в один большой круг, а ведущий переходит от одного человека к другому и говорит на ушко, какое животное надо будет изображать.

Виды животных подбираются таким образом, чтобы они могли образовывать стада или стаи и при этом издавать какой-либо один характерный звук. Например, буйволы

Мычат, утки

Крякают, змеи

Шипят, кабаны

Хрюкают, собаки динго

Лают, кукушки

Кукуют, мыши

Пищат, тигры

Задание для игроков : необходимо с завязанными глазами ходить по комнате и искать своих "братьев по крови". При этом не забывать самим издавать опознавательные звуки. Победителями становятся те "животные", которые первыми соберутся в единую группу.

"Капля, речка, океан"

Энергичная игра, для проведения которой требуется значительное "жизненное" пространство и большое количество игроков. Действие сопровождается динамичным музыкальным фоном.

Все участники встают со своих мест и распределяются по игровой площадке. Каждый игрок

Это капелька. Легко представить себе окошко после дождя. На прозрачном стекле крупные капли. Ведущий дает команду: "Объединиться по двое". Все игроки мгновенно должны найти себе пару и схватиться за руки.

Не давая игрокам опомниться, ведущий командует: "Объединиться по трое". И вот уже тройки игроков двигаются под музыку, держась за руки и не забывая пританцовывать. Команды ведущего следуют одна за другой: "По четыре человека, по пять, по шесть". "Все в общий круг",

Командует ведущий, и все игроки образуют большой хоровод.

"Арам-шим-шим"

Участники встают в один большой круг. На середину выходит ведущий, решившийся попытать свою судьбу. Он закрывает глаза и вытягивает впереди себя руку. Остальные участники начинают кружиться вокруг него и при этом приговаривать:

Арам-шим-шим,

Арам-шим-шим,

Арамия бусия

"Покажи-ка на меня"

С последними словами кружение прекращается (по условиям кружится не ведущий, а остальные), ведущий продолжает стоять с закрытыми глазами. Все остальные смотрят, на кого же показывает его рука. Игрок в круге, на котором остановился выбор "стрелки", тоже выходит в центр и встает спиной к спине ведущего. Все участники вместе говорят: "И раз, и два, и три…"

После этих слов два человека, стоящие спиной друг к другу в центре круга, должны повернуть голову к правому или левому плечу и посмотреть таким образом друг на друга. Если оба повернули голову к одному и тому же плечу, значит, это судьбоносная встреча, и они должны поцеловаться. Если же девушка повернула голову к одному плечу, а юноша к другому, значит, как говорится, "не судьба", и они только обнимаются как друзья.

После этих действий бывший ведущий встает в круг, а новый игрок начинает испытывать свою судьбу.

Игра "Город" рассчитана на довольно большое число людей. Каждый представляет собой какой-либо персонаж. Например, врача, продавца, инспектора ГАИ.

Однако о его должности знают все жители вокруг, кроме него самого.

Такой эффект достигается следующим образом. На спину всем персонажам прикрепляются листочки с обозначением их ролей: "врач", "продавец", "постовой ГАИ". Окружающие видят роль человека, а сам персонаж в течение всей игры остается в неведении.

Определившись с обязанностями каждого жителя, город начинает функционировать. Люди перемещаются по "городу" (то есть по игровой территории). Они подходят друг к другу, здороваются и обращаются с человеком согласно его роли, указанной на спине. Если перед вами "врач", то вы просите его, чтобы он вас полечил, прописал лекарства или сделал операцию. Если перед вами "продавец", то вы пытаетесь у него что-то купить и поторговаться.

Если перед вами "инспектор ГАИ", то действуйте по ситуации и очень уважительно, а то еще без машины останетесь.

Смысл игры сводится к тому, что персонажи должны догадаться, кто они такие, исходя из ваших действий. Глядя на реакцию окружающих, жителю города надо понять, какую роль он играет. Персонажи могут задавать вопросы, относительно себя, но только такие, чтобы на них можно было ответить "да" или "нет".

Например, человек задает вопрос: "Я человек?" В ответ раздается: "Нет". Таким образом, игрок начинает догадываться, что играет роль "домашней собачки".

Окружающие должны стараться как можно выразительнее и ярче реагировать на персонажей. Если перед вами "маньяк", умоляйте его о пощаде так, чтобы у игрока и вправду возникло подозрение, что он должен сделать с вами что-то нехорошее. Однако оставайтесь в рамках разумного, иначе у маньяка появятся жертвы.

Примерный список жителей города : врач, продавец, инспектор ГАИ, маньяк, учительница, водитель, бомж, юрист, иностранец, цыганка, домашнее животное, растение и т. д.

Игру лучше проводить в течение ограниченного времени, например 20-30 минут. Выигрывают те участники, которые сумеют разобраться в городском быте и определить, какая же роль была им уготована "судьбой" (то есть ведущим).

"Главный баран"

Для проведения игры всем требуется выстроиться в большой круг. Один человек с самого начала берет на себя функции ведущего, он же становится главным зачинщиком "смуты" и на свой вкус решает, кто станет "жертвенным бараном".

Ведущий вызывает из круга одного человека (будущую "жертву"), отводит его в другую комнату и просит там подождать. Затем ведущий возвращается в круг и объясняет остальным заговорщикам, что сейчас должно произойти.

Сначала будет приглашена "жертва". Этому игроку говорят, что люди вокруг изображают стадо баранов и среди них есть главный баран. Надо определить, кто же главный баран. Для этого необходимо задать вопрос: "Кто главный баран?" Все в кругу начнут кричать: "Я!" Громче всех якобы будет кричать тот, кто выбран "главным бараном".

Его-то и надо вычислить среди всех остальных.

Итак, это версия для "жертвы". На самом деле, когда "жертва" задаст свой вопрос: "Кто главный баран?"

Вы все будете одинаково кричать, так как вы и не думали выбирать никакого "барана". Пусть "жертва" покажет на кого угодно, вы соглашаетесь с третьего раза и делаете вид, будто человек угадал. Игрок покидает круг и идет в другую комнату, а "жертва" занимает его место.

Ведущий говорит, что требуется выбрать нового "барана", и предлагает эту роль своей "жертве". Он аргументирует это тем, что человек сам видел, как надо кричать, и лучше всех исполнит роль "вожака". Наивная "жертва" соглашается взять на себя эту "почетную" миссию, и ведущий зовет игрока из другой комнаты.

Ведущий напоминает правила игры и этому игроку, чтобы "жертва" не догадалась о подвохе. А дальше происходит вот что. Звучит вопрос: "Кто главный баран?" Все кричат, жертва старается больше всех, но "подставной" игрок притворяется, что не может угадать, кто "главный баран", и просит кричать погромче. Во второй раз, когда звучит вопрос "Кто главный баран?"

Все набирают в легкие побольше воздуха и… молчат. А посреди комнаты раздается дикий вопль вашего "жертвенного барана": "Я-я-я-я!"

"Вспомнить все"

Итак, игроки в парах поворачиваются друг к другу спиной, настраиваются на своего партнера и стараются максимально четко его себе представить. Теперь можно начинать игру. Ведущий объявляет, что сейчас придется вспоминать внешний облик человека, стоящего за вашей спиной.

После этих слов никакие взгляды на партнера не допускаются.

Первое задание :

вспомнить, как зовут вашего партнера. (Задание выполняют по очереди абсолютно все участники.)

Второе задание :

вспомнить, какого цвета глаза у партнера.

Третье задание :

ответить, какой длины брюки на партнере (вопрос должен звучать именно так, даже если в паре девушка в юбке).

Следующее задание :

сказать, какая обувь на ногах партнера.

Больше: что надето на шее у партнера? Затем: па какой руке часы? Можно спрашивать про кольца, цвет губной помады (необходимо назвать точно, со всеми оттенками), прическу, серьги и все, на что только могут обратить внимание люди, которые приятно проводят время вместе.

Лучше всего играть большой компанией за длинным столом. Можно даже совмещать эту игру с процессом принятия пищи. Аппетита она не отбивает, зато позволяет снять проблему "светской беседы".

Игра не требует разговоров, она требует только ваших взглядов.

Правила игры таковы. Все рассаживаются за столом так, чтобы каждый мог видеть глаза всех остальных игроков. Каждый из вас является "убийцей". Для того чтобы застрелить свою жертву, вам надо всего-навсего посмотреть ей в глаза и два раза подмигнуть. "Убитый" человек прекращает играть и сообщает об этом остальным игрокам условным сигналом

Он кладет левую руку на стол ладонью вниз.

Не думайте, что в этой игре обязательно преуспеют девушки. Неизвестно, еще у кого больше практики по подмигиванию. Существует несколько способов "попасть в десяточку". Во-первых, желательно застать жертву врасплох, делая перед выстрелом вид, что уделяете внимание совершенно другому объекту.

Во-вторых, действуйте стремительно и решительно. И, наконец, стреляйте красиво: "на нос, на угол, на предмет".

"Мозаика"

Игра командная. Количество человек в команде может быть произвольным, начиная от десяти и заканчивая одним. Главное, чтобы не у всех игроков "были руки крюки". Игра требует цепких и хватких пальцев.

Ну, и, конечно, не повредит немножко художественных способностей, хотя бы на уровне умения отличить один цвет от другого.

В качестве мозаики предлагается использовать открытки или календари, разрезанные на треугольники, квадраты, прямоугольники и другие геометрические фигуры, представление о которых еще хранит ваша память со школьной скамьи. Стругать открытки в мелкую крошку необязательно, постарайтесь придать отдельным деталям такой размер, чтобы можно было собирать мозаику руками, а не пинцетом.

Игра становится азартной не столько из-за приза, хотя он, безусловно, подогревает интерес игроков к выигрышу. Вся прелесть ее в том, что игроки пытаются собрать картинку все вместе, одновременно, и им мешают их же собственные локти. Кто ловчее сможет орудовать локтями, тот и выиграл.

Значительно усложнить задачу можно, смешав части открыток, приготовленных для разных команд. При желании вводится дополнительное задание: необходимо прочитать слово, предварительно написанное ведущим на обратной стороне открытки.

Участникам необязательно располагаться в непосредственной близости друг к другу, выстраиваться в один общий круг или садиться за стол. Достаточно занять свои места таким образом, чтобы держать в поле зрения всех остальных игроков.

Игру начинает один человек. Задача его проста, но от этого не менее значима. Необходимо спокойно и четко произнести вслух один слог; "Ха".

Второму участнику предстоит громко и внятно сказать два следующих слога : "Ха-ха". Третий участник поддерживает двух предыдущих и продолжает начатое ими благородное дело. В его ораторское выступление входят три слога: "Ха-ха-ха". Речь следующего участника значительно расширяется, и в ней присутствуют уже четыре слога: "Ха-ха-ха-ха".

Все это должно произноситься с соответствующим пафосом, сообразно серьезности затеянного мероприятия.

Игра считается сорванной, а виновники должны быть наказаны, как только кто-либо из присутствующих позволит себе вместо благородного "ха-ха-ха" скатиться на банальное "хи-хи-хи", то есть засмеяться!

"Ассоциации"

Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий.

Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных

Узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию.

Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре.

Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека.

Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог :

С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

Со спелым мандарином.

С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

С гусарскими сапогами со шпорами.

С каким цветом ассоциируется этот человек?

С оранжевым.

С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

С автобусом.

С каким животным ассоциируется этот человек?

Со слоном.

С какой музыкой ассоциируется этот человек?

С русской "попсой".

С каким настроением ассоциируется этот человек?

С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

"Угадай коктейль"

Конкурс хорош для тех, кто любит выпить или, наоборот, мечтает навсегда покончить с этой пагубной привычкой. Все участники делятся на пары, одному человеку в паре завязывают глаза шарфом или полотенцем.

Второй человек от каждой пары берет в руки бокал или стакан и направляется к столу. В бокале требуется приготовить коктейль из всего, что доступно участникам: начиная с готовых напитков, сока из фруктов и заканчивая… Здесь главное вовремя остановиться. Помните, коктейль должен оказаться пригодным для употребления внутрь!!!

Участник конкурса с завязанными глазами пробует подготовленную смесь и пытается отгадать ее составляющие. Пара, которой угаданы абсолютно все ко?поненты, получает суперприз.

Для конкурса потребуется несколько пар ботинок. Желательно, чтобы обувь была большого размера и имела прочные длинные шнурки. Конкурс проводится в парах, предпочтительнее классический вариант "мальчик-девочка".

Участники парами садятся на стулья. Ботинок надевает на ногу только один человек из пары, при этом шнурки вытаскиваются. Дальше, для пущей остроты переживаний, неплохо бы представить, что люди эти

Двое полярников, пробирающихся сквозь пургу и сугробы к своей станции. Они проделали долгий путь, и вот один из них уже не может идти дальше. В дороге их обувь истрепалась, шнурки перетерлись. В запасе остался последний шнурок, тот, что может спасти им жизнь.

Преодолев холод, окоченевшими пальцами надо зашнуровать ботинок и, взвалив на себя ослабшего напарника, донести его до родного дома (указанного ведущим места). Главная сложность в том, что у полярников от холода застыли руки, да так сильно, что каждый может действовать только одной, а не двумя.

Для правдоподобности каждый игрок оставляет по одной свободной руке, а другую прячет за спину. Задача состоит в том, чтобы совместными усилиями при помощи одной руки "от одного человека" вдеть шнурок в ботинок, затянуть его, завязать бантик и, взяв свою пару на руки, донести до определенного места.

Можно упростить задачу и не перетаскивать напарника, а ограничиться зашнурованным ботинком.

"Танец с шариком"

Все участники встают парами. Для каждой пары надо приготовить большой воздушный шарик. Задание такое: участникам требуется удерживать шарик, зажав его между лбами.

Включается музыка, и пары начинают танцевать, стараясь не выпустить шарик.

Не такое уж простое это дело, двигаться согласованно. Да и шарик, словно из вредности, все старается выскочить вон. Побеждает та пара, которая дольше всех сможет протанцевать, не упустив при этом шарик.

"Последний танец"

Эта конкурс посвящается всем, кто любит танцевать "до потери пульса", кто забывает обо всем на свете, заслышав звуки музыки. Вспомните, музыкантов на корабле из фильма "Титаник". Вам предлагается прочувствовать остроту переживаний двух влюбленных, оказавшихся на краю гибели.

Романтическая история прекрасна и трагична. Он и она после крушения "Титаника" оказываются плывущими в океане на огромной льдине. Молодые люди не испытывают иллюзий, они сознают, что доживают свои последние мгновения.

Страшный конец неминуем.

Желающие принять участие в "Последнем танце" делятся на пары. На полу расстилается газета и включается музыка. Молодые люди начинают свой танец. Музыка может оказаться вначале веселой и быстрой. Двое танцуют на газете, не сходя с нее ни на шаг. Затем льдина тает, газету сворачивают пополам.

Музыка тоже меняется. Проходит немного времени, и вода продолжает уменьшать льдину. Газету вновь сворачивают. Музыка меняет свой характер.

Побеждает та пара, которая сможет удержаться вдвоем на наименьшем кусочке газеты, продолжая танцевать.

GrosfaiL.РУ - Скачать бесплатно программы, фильмы, игры, книги

"Достань яблочко"

Конкурс проводится по принципу "висит груша

Нельзя скушать" (не важно, что у нас яблоки, суть от этого не меняется). Сначала найдите длинную веревку. Добытую веревку растяните поперек всей комнаты. Вам придется уговорить двоих гостей взять на себя тяжелый труд по удерживанию ее на уровне плеч. Привяжите к веревке тонкие ниточки. Число ниток должно соответствовать числу игроков. На концах ниток закрепите яблоки.

Перед началом конкурса подергайте каждое яблоко и убедитесь, что оно надежно привязано.

Все готово, и теперь можно приглашать любителей "запретных плодов". Любая запретная вещь тем и притягательна, что ее просто так не получишь. Задание: съесть яблоко, не прикасаясь к нему руками. При этом яблоки привязаны на ниточках, а руки

Сцеплены за спиной.

Другой вариант этого конкурса вполне можно назвать "мокрым делом", и подходит он больше для мужской половины. Почему? Все просто.

Перед началом конкурса яблоки кладут в таз с водой, а доставать и откусывать их требуется без помощи рук. Как вы понимаете, девушки не созданы для "мокрых дел", ведь у них "тушь на глазах не обсохла".

"Дышите глубже"

Для проведения конкурса ведущему требуется приготовить много маленьких кусочков ваты и раздать их по одному каждому участнику. По команде "Лети-лети, лепесток" все участники одновременно подбрасывают кусочки ваты и начинают на них дуть изо всех сил, стараясь не дать им опуститься на землю. Побеждает тот игрок, который дольше продержит свой "лепесток" в воздухе.

"Стань звездой"

Для конкурса требуется достаточно большое количество участников, не менее 16 человек. Прежде чем вы достигнете высот, необходимо пройти семь ступеней.

Восхождение начинается из самого болота. Все участники начинают изображать лягушек, принимаются прыгать и квакать. Далее каждый берет себе кого-нибудь в пару.

В следующий этап должен пройти только один из каждой пары, поэтому внутри пар проводится мини-турнир "Камень-ножницы-бумага" (описание см. ниже).

Кто проигрывает, тот выходит из конкурса, а кто побеждает, попадает в следующий этап и начинает мычать, изображая священную корову. Опять в парах разыгрывается турнир "Камень-ножницы-бумага".

Тот, кто проходит в третий этап, принимается мяукать как изящная кошечка.

Вновь розыгрыш, и в четвертом этапе все гудят, как элитные машины марки "Мерседес".

После заключительного розыгрыша, наконец, определяется победитель. Он олицетворяет собой предел звездных мечтаний, прекрасную Мерилин Монро с ее звездной песней "Iwannabelovedbyyou.,.". Мечты сбываются.

Высокие цели продолжают манить людей, и люди вновь и вновь устремляются вперед, в поисках далекой звезды.

Правила промежуточных розыгрышей "Камень-ножницы-бумага". Два человека встают друг напротив друга, вытянув вперед по одной руке, сжатой в кулак. Произнеся слова: "Камень-нож-ницы-бумага",

Каждый делает рукой один из трех возможных знаков. Распрямляет ладонь

Это "бумага", выпрямляет два пальца

Это "ножницы" или оставляет руку в кулаке

Это "камень".

Побеждает тот, кто оказывается сильнее. Бумага сильнее камня. Камень сильнее ножниц. Ножницы сильнее бумаги.

Сценарный план вечера:

Ребята рассаживаются компаниями за столики.

Ведущие представляют аудиторию.

Проводится «Перепись населения» (ребята на ватмане пишут имена, институт и курс). Шуточная статистика.

Набор для «грызущих гранит науки».

Ведущий : Настоящий студент много чего умеет и много чего знает — настоящий универсал, ведь ему приходится не только учиться, но и жить самостоятельно, принимать решения, решать вопросы, и финансовые в том числе, подрабатывать, одним словом — выживать, ради одной цели: получить достойное образование. Степень универсальности наших студентов мы сейчас попробуем определить в непринужденной обстановке.

Вся аудитория условно делится на три группы, то есть каждый из присутствующий обязательно «состоит» в одной из этих групп. Итак, делим аудиторию и раздаем атрибуты и реквизит.

1-я группа — непосредственно участники. Их отбираем по одному от каждого столика. Для начала расшифровывают слово «студент»: какой он? По букве на столик, например, первый стол отвечает на букву «С», скажем — сознательный, смешной, старательный и т. п.; второй стол на букву «Т» и т. п. За каждым столом выбирают одного участника, приглашают ребят выйти и прикрепляют им эмблемы участников.

2-я группа — это группы поддержки. То есть оставшиеся за столиками. Таким образом, у каждого участника есть группа поддержки. Они получают задания и, по условиям, могут один раз «спасти» своего участника, выступив со своим заданием.

3-я группа — представители предприятия (будущие работодатели). Они получают атрибуты судейства, флажки, звездочки, баллы и т. п.

1-й конкурс: «Экзаменационный билет». Участники тянут билеты, на них шуточные экспресс-задания, которые выполняются сходу, например: продемонстрируй самое укромное место для шпаргалки, или разжалоби экзаменатора, или рассмеши и т. п. На одном из билетов — попроси помощь ГП.)

Группа поддержки со своим заданием. Выступает за своего участника.

2-й конкурс: Высший класс для студента — это оценка «отлично». Слова, заканчивающиеся на «но». Все участники по очереди, пока не запнутся, на выбывание или кто дольше продержится.

Группа поддержки спасает своего участника. Который показал худший результат.

3-й конкурс: «Способности к «надувательству» — студенту без этого никак. Шарики надувают все за столиками, участники выбирают один из цветов и мотивируют, почему именно этот цвет он выбрал, например: зеленый цвет способствует расслаблению — уставший преподаватель расслабляется и теряет бдительность и т. п. Кто выбывает — решает жюри.

Группа поддержки. Выступает за кандидата на выбывание.

4-й конкурс : «Халява плиз». Все надутые шарики собираются за столами и вбрасываются на середину площадки. Под веселую музыку задача участников попросту «нахапать» шариков с завязанными глазами. Группы поддержки за столиками громко подсказывают, но не помогают.

Группа поддержки за проигравшего.

5-й конкурс: «Уборка помещения». Студент сам себе хозяин, и за порядком следить тоже приходится самому. 20 секунд. Собирают фантики от конфет. А конфеты, кстати, есть за столиками. Кто меньше наберет фантиков от конфет — тот выбывает.

Группа поддержки.

6-й конкурс : «Не имей сто рублей». Главное для студента иметь не сто рублей, а сто друзей, чтобы и конспекты, и т. д. Каждый из участников уходит «в народ» с блокнотом, в котором, пока звучит музыкальный фрагмент, друзья пишут свои телефоны или адреса. После подсчитывают, у кого больше.

Группа поддержки за проигравшего.

7-й конкурс: «Тест на ловкость, гибкость и изворотливость». Гонки на мячах-попрыгунчиках.

Слово жюри. Награждение «Универсального студента» и всех участников. Отзывы о вечере.

Дискотека.

P. S. Задания для групп поддержки:

Частушки студенческие. Тексты приготовлены заранее.

Песня студентов (караоке минус). Тоже есть текст и музыка.

Инсценировать пословицы на новый лад:

Студент студенту друг, товарищ и брат.

Студентом быть не запретишь.

Студент студента видит издалека.


Игры

Коленочки

Первый этап: игроки образуют обширный круг, выстроившись в затылок. Второй этап – круг сужается за счет уплотнения рядов, прижавшись как можно ближе друг другу. Третий – главный и самый трудный, одновременно и синхронно необходимо согнуть ноги и присесть на коленочки друг другу. Если вышло, рано радоваться! Четвертый этап: игроки удерживаются на коленочках с вытянутыми в разные стороны руками. О - па! Упали! Вот-вот, для игры нужно подбирать надежных и крепких участников, учтите на будущее.

Путаница

Хоть игра и детская, но весьма подходящая для взрослой компании. Что немаловажно для принимающих хозяев, перед игрой требуется принять некоторые меры предосторожности, а именно очистить приличное по размерам пространство от ценных и бьющихся вещей (вазы, фотографии любой тещи, антикварные стулья и т.д.). Дружною гурьбою образуете круг, один участник из которого выбирается ведущим и покидает комнату (или отворачивается к соседнему дереву – если затеяли игру в лесу). Оставшиеся игроки крепко друг друга берут за руки – получается замкнутая цепочка. Задача: не выпуская рук, запутать как можно сильнее данную цепочку. Не размыкая рук (не забудьте об этом!) можно переступать через руки, выворачиваться, пролезать в любое отверстие, и вообще показывать чудеса эквилибристики. В итоге должно получиться что-то вроде «бороды» - подобный клубок из рыболовной лески иногда выходит у незадачливых рыбаков. Скрутились в «бороду» до предела? Настала пора звать ведущего, которому необходимо знать, что распутать клубок из друзей нужно за несколько минут, а то есть большой шанс не увидеть друзей, стоящих с вывернутыми частями тела, в первоначальном виде. И так, в темпе ведущий распутывает цепочку, причем игроки руки так и держат на замке, хоть губы от боли закусывайте, но игру не прерывайте. Кому «невтерпеж свернутым» стоять, может указать на правильный выход, также ведущим принимаются сигналы бедствия от застрявших игроков в самых «болевых» точках.

Стройсь!

Игра предлагает разнообразное построение согласно заданным параметрам и жизненных ситуаций. Для начала игроки распределяются на две команды, которые выполняют команду: «Стройся!» согласно поставленной задаче. Самая шустрая в построении команда – победитель. Перед началом игры можно пообещать поощрительный приз, хотя азартно сыграть вполне можно и на интерес.

Первая ситуация
Новобранцы…Подполковнику, широченной души человек, надобно сделать перекличку вновь прибывших. Задача: построиться затылок в затылок по именам в алфавитном порядке (смекалистым можно построение осуществить в обратном алфавитном порядке).
Ну, что? Команда: на «первый-второй» рассчитайсь!

Вторая ситуация
Синхронно у всех участников обувь «потребовала каши», «накормить» взялся один незадачливый сапожник. Накормить, то он накормил, да хозяев лаптей позабыл. Задача: По размеру ноги создать строй.

Третья ситуация
Известный фитнес-клуб объявил конкурс на вакансию массажиста (профиль – в женский или мужской зал по вкусу). Задача: По размеру ладони шустро выстроиться в ряды.

Четвертая ситуация
Партии бывают разные, есть и партия любителей пенящегося напитка – пива, выступающей под девизом: «Пей пиво – живи красиво!». Надо определить самый вместительный приемник пива (живот). Задача: строй сформировать относительно показаний окружности талии, начиная с самой объемной.

Пятая ситуация
Родимый город терроризирует маньяк-душитель. Местное население власть просит не казать носа на улицу даже днем. Кто где успел, там и засел: дети в игровой комнате, женщины на кухне, мужчины на диванах или в другом подходящем месте. Убийца не оставит право на жизнь никому. Задача: Для отвлекающего маневра (занять на время маньяка) выстроиться относительно длине шеи, пока маньяк дойдет до последнего в цепи, глядишь, кто-то его и самого придушит.

Шестая ситуация
Космическая станция по разнарядке получила суперсовременные скафандры с маленьким нюансом – с чересчур большими шлемами. Так что в исследовательские полеты смогут только «башковитые» космонавты летать. Задача: Строй создать по размеру головы и определить самого «башковитого» - ему и в космос лететь.

Седьмая ситуация
Зачитывается последняя новость: «На бал-маскараде, прошедшем давеча во Дворце съездов найдена маскарадная маска из чистого золота с инкрустацией бриллиантами. Хозяин маски! Отзовись!»
Задача: потенциальным хозяевам маски создать строй по размеру глаз с учетом степени их наглости и невинности.

Передай другому

В данную игру можно играть как среди хорошо знакомых, так и среди малознакомых людей. Игра поможет народу сплотиться и повеселиться. Для начала все игроки участвуют в сборе инвентаря для игры, поиск происходит в квартире или на другой территории отдыха. На стол или стул, лучше пол или землю не использовать, кучкой складывается добытый инвентарь, который разрешил прихватить хозяин (лесник в лесу, сторож на турбазе и т.д.). Инвентарь должен соответствовать санитарным нормам. В качестве инвентаря могут быть использованы: зубочистки, газета (лучше свернуть в трубочку), воздушный шарик, яблоко, мягкая игрушка, апельсин и т.д. Желательно гостей разбить на две команды. Кто проиграет, тот идет за пивом. Конечно, можно обойтись и всеобщей мобилизацией, создавши один сплоченный круг. Тогда все победителями окажутся, вот им за пивом и придется сгонять. Не важно, как, но построились, на счет три начинается . Добытый инвентарь очень быстро передается по кругу без помощи рук. Уронивший или коснувшийся до предмета рукой игрок покидает круг. При передаче можно задействовать различные части тела кроме рук. Несколько правил передачи определенного инвентаря: воздушный шарик, газету – передача локтями (согнули руки в локти и вперед), яблоко (надкусить и передать, зажав зубами), апельсин (шейная передача – нежно держать апельсин между шеей и подбородком), зубочистки (зубами за кончик – у каждого игрока свой кончик), мягкая игрушка (нежно зажимается коленками) и т.д.

Слепой

Игра интересна для непосвященных в ее тайну. Прежде проигрывается сценка: «Помогите чем можете. Сами мы-то не местные». Ведущий со шляпой обходит всех и собирает самое ценное (часы, ключи от машины с брелком от сигнализации, мобильный телефон, очки, обручальное кольцо и т.п.). Потом выбирается самый аккуратный игрок (который не должен знать о смысле этой игры). Бережно вместе с аккуратным игроком добытые вещицы раскладываются на полу. После чего аккуратисту сообщается, что ему придется лавировать среди вещей с завязанными глазами. Для чего, войдя в его положение, ему дается пару минут на изучение положения вещей, он может скорректировать их дислокацию по своему вкусу, ведь ошибки при ходьбе допустить нельзя. Жертве завязывают глаза и уводят в дальний угол. А в этот час все вещи бесшумно переносятся в более достойное безопасное место. «Незрячего» вдобавок три раза крутят вокруг оси и подводят к линии старта. Под каждый осторожный его шаг, хозяева взвывают: « Ой! Часы только вчера купил! Наследство раздавишь – дарственную на машину оформляю! Как я зарплату увижу, если очки раздавишь! Перед женой не оправдаюсь – чего кольцо, обет любви топчешь! Левее, правее, прямо, косо и т.д.». Когда тяжкий путь пройден, можно снять повязку и признаться во всем, выражение лица при увиденной «драгоценной дорожке» желательно запечатлеть на фотопленку.

Пойми меня

Командная игра. Лучше, если для игры можно будет выделить две комнаты или на худой конец что-то придумать, чтобы во время игры участники не слышали друг друга. Таким образом, команда находится в одной комнате, ведущий в другой. Ведущий задумывает слово и приглашает первого игрока. Ему ведущий объясняет задуманное слово, при этом, не называя его, то есть разъяснение осуществляется при помощи пантомимы, сравнений, синонимов и т. п. Игроку нельзя задавать наводящие вопросы, если первая попытка отгадать слово оказалась неудачная, ему предоставляется еще один шанс. Второе объяснение ведущего должно по содержанию отличаться от первого – повторы запрещены. После того, как игрок назовет заветное слово, вызывается очередной претендент, которому слово объясняет уже первый игрок. Ведущий же следит, чтобы под дверью не оказалось посторонних любопытных ушей. Чтобы игра не казалась «малиной» на объяснение отводится 30 секунд, либо на всю команду несколько минут.

Платочек

Для начала надо раздобыть эффектный шейный платочек. Выбирается ведущий, остальные участники образуют круг. Ведущий объявляется ответственным за музыкальный аккомпанемент (также заранее сделать нарезку из зажигательных мелодий). Задача ведущего – управление кнопкой «вкл. – выкл.». Первый доброволец становится посредине круга, на шею красивым бантиком (именно бантиком, иное не допускается) завязывает платочек и начинает под музыку выделывать эффектные «па». Когда игрок натанцуется, то по своему усмотрению другому игроку он завязывает платочек и напутственно его целует. Место посередине круга занимает новый «носитель» платочка – танцы продолжаются. А что же ведущий? А он неожиданно нажимает кнопочку «выкл.» - и «серединный» танцор обязан огласить знаменитое «ку-ка-ре-ку!». Танцуем дальше.

Угадай

Прежде необходимо выбрать добровольца, которой становится спиной к товарищам и при этом от радостного предвкушения игры закрывает глаза. Товарищи образуют за спиной добровольца полукруг, и один товарищ быстро касается рукой спины добровольца. После чего доброволец оборачивается и видит перед собой лес рук с гордо поднятым вверх большим пальцем (тренировка перед голосованием на дороге) и слышит синхронное: «Я!». Задача проста – найти того, кто реально на самом деле коснулся до спины. Попыток может быть много, «опознанный» становится добровольцем.

Кто это?

Цель игры – угадать друга/подругу. Для чего не требуется наряжаться в «пух и перья», достаточно воспользоваться покрывалом (подойдет простынь или плед). Выбирается пару «столбов» - крепких ребят, которые без стенаний всю игру будут держать покрывало в руках. Итак, начинается игра…

Испытание первое:
Начнем с девушек, они прячутся за покрывало (в это время парни стыдливо отворачиваются) и высовывают из-под прикрытия левую (правую) ногу максимум до коленки. Далее парням разрешается занять исходную позицию, и поочередно каждый «жених» должен узнать по ножке свою «невесту».

Испытание второе:
Теперь за занавес заходят парни. Стыдливо на этот раз отворачиваются девчата. А парни из-под прикрытия (лучше около пола) выставляют руки до плеча. Все просто – «невесты» по рукам определяют своих «женихов».

Испытание третье:
«Столбы» могут отдохнуть. Девчата не жалея помады густо накрашивают губки и на зеркале оставляют яркий след. Перед зеркалом выстраивают юношей, которые должны разобраться в поцелуях.
Кроме ног и рук для опознания можно предложить массу вариантов. Например, глаза (одно покрывало до глаз, второе покрывало выше глаз). Также выставить на всеобщее обозрение уши, волосы (для юношей, особенно предпочитающих стрижку «под ноль»), просто пальчик или вообще взять пример Эйнштейна и показать языки, на чем и прекратить опознание.

Зоопарк

Посредине комнаты собираются все будущие представители зоопарка. Каждому завязывают глаза. Участники образуют обширный круг, ведущий идет по кругу и тихо (чтобы не услышали другие) на ухо каждому говорит, каким он будет животным. Распределение видов животных должно быть таким, чтобы можно было бы создать несколько стай или стадо с характерным однотипным звучанием. Например, коровы – мычат, овцы – блеют, лягушки – квакают, кукушки – кукуют, змеи – шипят, мыши – пищат, львы – рычат и т.д.
После того, как каждый узнал, кем он стал, необходимо с помощью характерного звучания (ква-ква, ку-ку, рррр и т. д.) найти своих собратьев. Первые собравшиеся «по интересам» - победители.

Капля, речка, океан

Игра для энергичных людей, требующая просторное помещение и большое количество желающих. Игра происходит под динамичное музыкальное сопровождение. Для начала в хаотичном порядке участники распределяются по игровому пространству. Каждый участник – капелька. Комната напоминает стекло после дождя – на плоскости много крупных капель. Включается музыка, капли пускаются в пляс, и вдруг команда ведущего: «Объединиться по двое». «Капли» не прекращая танца, быстро ищут себе пару, хватая друг друга за руку. Не успев станцеваться в паре, как раздается команда: «Объединиться по трое». Уже тройки кружатся в танце, потом четверки, пятерки, шестерки…И после команды: «Все в общий круг» - участники продолжают выделывать «па» в общем хороводе.

Арам-шим-шим

Игроки образуют обширный круг. Посредине круга становится ведущий, закрывает глаза и вытягивает одну руку впереди себя. Остальные игроки начинают водить вокруг него хоровод (ведущий стоит на месте и не двигается) и приговаривают:
Арам-шим-шим,
Арам-шим-шим,
Арамия бусия
Покажи-ка на меня.
С последней фразой хоровод останавливается, ведущий, как стоял с закрытыми очами и вытянутой рукой, так в такой позе и стоит. Игроки определяют товарища, на кого указывает «стрелка» ведущего. Выбранный таким образом игрок тоже выходит в центр круга, и становиться напротив ведущего (спиной к спине). Игроки в круге произносят: "И раз, и два, и три…". Два игрока в центре после данных слов должны обернуться друг на друга (через левое/правое плечо). Если лица игроков встретились – то они должны закрепить победу поцелуем. Если нет – доступны только дружественные объятия. Лучше если игроки будут разных полов. После чего ведущий занимает место в круге, а оставшийся игрок исполняет функции ведущего.

Город

Данная игра рассчитана на большую компанию. Каждый участник – это какой-то персонаж. Например, доктор, контролер, продавец, укротитель, инспектор ГАИ, учитель. Только о новой должности знают все, кроме самого персонажа. Спросите, каким образом? Да вот таким: персонажам на спину крепятся листочки с ролями: «доктор», «контролер» и т.п. Персонаж всю игру пребывает в неведении о своей роли, тогда как все окружение в курсе событий. Все с ролями – в городе начинается новая жизнь.
Игроки перемещаются по игровой площадке (городу N). Игроки приветствуют друг друга, задают вопросы, учитывая таблички на спине. Например, «доктора» можно попросить выписать вам рецепт, у «укротителя» узнать об успехе вчерашнего выступления, как вели себя тигры, при общении с «инспектором ГАИ» не забывать об уважении, а то без личного транспорта останетесь и т. д. Исходя из действий окружающих, персонажи должны догадаться о свое роли. Они могут задавать наводящие вопросы, но только такие, которые требуют однозначного ответа: «да или нет». Например, игрок спрашивает: «Я человек?». А в ответ: «Нет». После чего игрок догадывается, что ему отведена роль, например, «домашней собачки». Реакция на персонажей должна быть эмоциональной и яркой. Если вы наткнулись на «маньяка» слезно просите о пощаде, но не переусердствуйте в эмоциях, а, то действительно можете стать жертвой.
Помимо вышеперечисленных ролей список жителей города можно расширить: бомж, кактус, кошка, цыгане, бомж, коммивояжер, турист, юрист и т. д.
Игру лучше ограничить временными рамками – 20-30 минут. Игроки, угадавшие свои новые роли – победители.

Главный баран

Игроки выстраиваются в большой круг. Один участник добровольно становится ведущим и чабаном отары, из круга он выбирает «жертвенного барана», которого отводит в соседнюю комнату. Далее ведущий возвращается в отару и раскрывает карты остальным заговорщикам. Итак, сначала из комнаты приводится «жертвенный баран», которому сообщается, что среди отары он должен определить главного барана. Для чего «жертвенный баран» спрашивает: «Кто главный баран?». А в ответ со всех сторон раздается: «Я!». Якобы, выбранный «главный баран» должен кричать громче всех, которого по степени громкости вопля должен выбрать «жертвенный баран». Такая версия игры для «жертвы». Остальные же игроки после вопроса: «Кто главный баран?» на самом деле буду просто кричать: «Я!», так как «главного барана» никто не выбирал. «Жертва» прислушивается и называет версии, третья версия признается верной. Таким образом, выбранный «главный баран» покидает отару и уходит в другую комнату. «Жертва» остается в отаре. Но ее не оставляют в покое и продолжают «пудрить мозги». Ведущий оглашает, что надо выбирать нового «главного барана» и, немного поразмыслив, предлагает эту роль «жертве», как самому достойному кандидату на данную должность. Наивная «жертва» вступает в новые права, а ведущий из другой комнаты приглашает игрока. Для усыпления бдительности «жертвы» ведущий напоминает правила игры (вопрос – ответ - самый громогласный). На самом деле события разворачиваются следующим образом: После вопроса: «Кто главный баран?», вся отара кричит, «жертва» надрывается громче всех (как полагается по вновь обретенному статусу), но игрок называет другого кандидата. Во второй попытке отгадать, после вопроса о главном баране – игроки наполняют легкие воздухом и… не произносят ни звука. И тут громкое одинокое: «Я-я-я-я!» «жертвенного барана» оглашает комнату.

Вспомнить все

Вечеринка идет полным ходом и вдруг одним участником (ведущим данной игры) произносится команда: «По парам разойтись!» Впопыхах все присутствующие гости делятся на пары, и, не успев опомниться, слышат новую команду: «Спиной друг другу повернись». Стоя друг другу спиной, игроки представляют себе своего напарника. Ведущий оглашает, что игрокам придется вспомнить до мельчайших подробностей облик напарника, взаимные взгляды уже запрещены.
Первое задание:
По очереди все игроки вспоминают и называют имя напарника.
Второе задание:
Также все игроки вспоминают и называют цвет глаз.
Третье задание:
Игроки отвечают на вопрос: «Какой длины брюки» (именно брюки, даже если за спиной стоит девушка в мини-юбке).
Следующее задание:
Вспомнить об обуви напарника.
Далее переход на мелочи: «одето ли что-то на шее и что именно?», «на какой руке часы?», «сколько колец», «цвет помады – вплоть до оттенка», «тип прически», «цвет волос» и другое, на что обращают внимание давно знающие друг друга люди.

Убийца

Игра для большой компании, расположенной за длинным столом. Вполне подойдет праздничный стол, так что отрываться от тарелок не обязательно. Рот будет свободным, в игре участвуют только глаза. Правила игры: все сидят за столом таким образом, чтобы каждый игрок мог посмотреть в глаза другим участникам. «Убийцей» являются все игроки. Для убийства достаточно заглянуть в бездонную глубь глаз и два раза подмигнуть намеченной жертве. «Убиенный» выбывает из игры, о чем оповещает других участников условным сигналом – левая рука ладонью вниз кладется на стол. Преуспеет тот, кто обладает большим практическим опытом в подмигивании. Пару советов для меткой стрельбы: а) усыпление жертвы – сначала отвести взгляд, а потом резко провести «выстрел» по намеченной цели, б) действовать надо решительно и стремительно, в) проводите стрельбу размывчато красиво – на предмет, на угол, на нос.

Мозаика

Командная игра с количественным составом от одного до десяти участников. Главное, чтобы хоть какая-то часть игроков обладала цепкими и хваткими пальцами. Не помешает наличие у игроков минимальных художественных способностей – хотя бы отличить палитру цветов. Накануне старые открытки и календари режутся на все вам знакомые со школьной скамьи геометрические фигуры. Фигурки не должны представлять собой мелкую крошку, в игре принимают участие пальцы, а не пинцеты. Азарт игре, конечно, придает шанс заполучить ценный приз, но игра оживляется во время одновременной сборке картины, когда помехой к призу оказываются собственные локти. Та команда, чьи локти лучше всех работали, в итоге и получит приз. Для усложнения задачи будущие произведения искусства смешиваются на одном столе. По желанию ведущий на обратной стороне картине (перед растерзанием ее на куски) может оставить надпись, которую игроки должны прочитать и озвучить.

Ха-ха

Для игры не требуется обычной «игровой» дислокации (круг, стол или тесное соседство друг с другом) – вполне достаточно распределится по комнате таким образом, чтобы все были на виду друг у друга. Игру начинает один участник, его миссия простая, но важная. Он невозмутимо и четко произносит вслух: «Ха». Второй участник также внятно и громко произносит два слога: «Ха-ха». Третий традицию подхватывает и произносит: «Ха-ха-ха». Четвертый значительно расширяет сказанную фразу: «Ха-ха-ха-ха». Смешки и хихиканье при таком серьезном деле не допускается. Если вместо «ха-ха» кто-то несерьезно себе позволит: «Хи-хи», он безжалостно исключается из игры.

Ассоциации

Игра не подходит для малознакомой компании, игроки должны давненько и хорошо знать друг друга. Игра проходит по следующему сценарию. Все игроки собираются вместе и выбирают ведущего. Он в уме загадывает одного из присутствующих людей. Остальные игроки должны угадать задуманного товарища. Поочередно все игроки ведущему задают вопросы на ассоциации. Немного поразмыслив, ведущий оглашает свою ассоциацию. Игроки все услышанные ассоциации анализируют и по итогам исследования пытаются установить «загаданную» личность. Игрок назвавшим первым верный ответ становится ведущим на следующую игру.
«Ассоциации» - это впечатления ведущего о загаданной личности, личные ощущения ведущего о данном человеке или образ, напоминающий его.
Примерный диалог между игроками и ведущим:
- С каким фруктом или овощем ассоциируется этот человек?
- С арбузом.
- С каким видом одежды ассоциируется этот человек?
- С жилеткой.
- С каким оттенком цвета ассоциируется этот человек?
- С зеленым.
- С каким типом транспорта ассоциируется этот человек?
- С танком.
- С каким представителем фауны ассоциируется этот человек?
- С бегемотом.
- С каким музыкальным направлением ассоциируется этот человек?
- С роком.
- С каким нравом ассоциируется этот человек?
- С беззаботным.
После ответов, до вас доходит, что загаданная личность – задорный добряк с широченной душой. Вы скользите взглядом по комнате в поиске данной личности и вдруг слышите кем-то произнесенное свое имя. А затем фразу ведущего: «Правильно», что вас весьма удивляет.

Угадай коктейль

Подходит конкурс для любителей выпить или тех, кто хочет раз и навсегда расстаться с такой пагубной привычкой. Игроки делятся на пары. В каждой образованной паре одному игроку завязывают глаза подручным материалом. «Зрячий» напарник вооружается стеклянным изделием типа стакан и идет к праздничному столу. И начинается кулинарное волшебство – в коктейль идет все с учетом, что полученный напиток все-таки будет дегустировать живой человек. Игрок пары с завязанными глазами на вкус определяет состав всех ингредиентов. Суперприз достается паре, угадавшей все компоненты коктейля.

Шнурки

Для данного необходимы несколько пар ботинок большого размера и несколько прочных длинных шнурков. Для конкурса лучше разделится на классические пары: «мальчик-девочка». Пары рассаживаются на стулья. На ногу ботинок одевает один из участников пары, шнурки предварительно вытаскиваются. Для особой остроты переживаний создается легенда: пара – это полярники, пробирающиеся к станции сквозь множество преград (пурга, сугробы). Они шли, шли, шли… один полностью выбился из сил, да и обувь пришла в негодность – шнурки перетерлись, подметки отвалились. Спасти жизнь может один шнурок, находящийся в запасе. Несмотря на жуткий мороз, надо окоченевшими пальцами зашнуровать ботинок, потом выбившегося из сил напарника взвалить на свои плечи и донести его до станции (место укажет ведущий). Сложность спасения заключается в том, что от холода в рабочем состоянии находится только одна рука. Вторую замерзшую руку греют для надежности за спиной. Таким образом, общими усилиями с помощью одной руки «от каждого участника пары» необходимо продеть шнурок в ботинок, хорошо его затянуть и завязать бантиком. Далее взять на руки ослабшего напарника и прибыть в заданное место. Кто не хочет упражняться переносом тела – только завязывает на скорость ботинки, выбранный сценарий утверждается перед игрой.

Танец с шариком

Игроки делятся на пары. Каждой паре вручается по большому воздушному шарику. Задача: игроки должны танцуя под музыку удержать шарик, держа его между лбами. Что не так уж просто – двигаться согласовано в такт музыки, да еще удерживать «зловредный» шарик, который все время старается выскочить вон. Пара, которой удалось дольше всех зажигательно станцевать с шариком между лбами, объявляется победителем.

Последний танец

Конкурс для рьяных поклонников танцев, которые приплясывает в любой жизненной ситуации, главное, чтобы звучала музыка. На ум приходит последнее выступление музыкантов из киноленты «Титаник». Танцорам предлагается побыть в шкуре двух влюбленных, стоящих на краю гибели. Новая версия крушения корабля «Титаник» - не менее прекрасная и трагичная, чем оригинал. Итак, морская пучина поглотила корабль, двое влюбленных чудом спаслись и плывут на льдине по безграничным океанским волнам. Но влюбленные не создают себе иллюзии и понимают, что осталось им жить совсем немного. Трагический конец неминуем. Кто хочет принять участие в конкурсе «последний танец» - делится на «влюбленные» пары. На полу расстилаются льдины (на каждую пару по одной) – то есть газета. Каждая пара занимает льдину, включается музыка, и влюбленные начинают свой «последний танец», не покидая границ льдины. Темп музыки меняется по мере таяния льдины (сворачивается газета). На каждый размер льдины отводится по пару минут. Пара, продержавшаяся дольше всех на льдине, при этом не прекращавшая танец – победитель.

Прищепочки

Накануне необходимо собрать весь стратегический запас прищепок (старые, новые, металлические, деревянные, цветные, пластмассовые и т.д.). Участники конкурса разбиваются на классические пары: «мальчик-девочка». Каждая пара получает «боекомплект» - определенное количество прищепок и плотную повязку на глаза. Комментариев задание не требует, в процессе конкурса участникам придут все ощущения. Одному участнику завязывают глаза. Второму участнику окружающие на одежду цепляют прищепки, места крепления выбирают на свой вкус. Игрок не сопротивляется при выборе мест крепления на нем прищепок. Далее дело рук «незрячего», он должен как можно быстрее освободит тело друга от прищепок.

Достань яблочко

Для начала надо найти длинную веревочку, которую протягивают поперек всей комнаты. На роль «столбов» придется уговорить пару гостей, крепится веревочка на уровне плеч. К тонким ниточкам привязываются яблоки, потом вся конструкция крепится на веревочку. Количество яблок должно соответствовать количеству игроков. Желательно проверить надежность крепления яблок. Задача проста: съесть яблоко, не касаясь его руками. Иной вариант данного конкурса: - «мокрый», он больше подходит для мужской компании. Спросите, почему? Да, все просто! «Запретный» плод плавает в тазике с водой, где мужчины и должны его, также без помощи рук съесть. А у девушки ради яблок не должны жертвовать макияжем.

Дышите глубже

Ведущему кроме руководства процессом конкурса, следует подготовить инвентарь – вату разделить на множество маленьких кусочков. Каждому конкурсанту выдается по одному кусочку. Ведущий дает команду: «Лети-лети, лепесток» и все игроки синхронно побрасывают ватные лепестки в воздух и начинают дуть таким образом, чтобы «лепестки» не опустились на землю. Игрок, удержавший «лепесток» дольше всех в воздухе – победитель.

Стань звездой

В конкурсе должны принимать участие не менее 16 игроков. Прежде чем вы станете звездой, надо будет преодолеть семь ступеней. Путь к звездам тернистый и начинается с болота. Игроки изображают лягушек – прыгают и квакают. Напрыгавшись в одиночку, каждый выбирает себе напарника. Пока квакают вдвоем, но во второй тур пройдет только один напарник. Для чего проходит внутреннее мини соревнование: «Камень-ножницы-бумага» (инструкция приводится ниже). Проигравший выбывает, а победивший осваивает язык священной коровы – «му-му». Опять образовываются пары, опять мини соревнование. Победивший переходит в третий тур, в котором мяукает как кошечка. Снова по накатанному сценарию, в четвертом туре – изображение гула элитной марки машины «Мерседес». И наконец-то заключительный розыгрыш, после которого определяется победитель. Вот он! Звездный час. Право олицетворять легендарную Мерилин Монро, исполнив ее звездную песню «I wanna be loved by you». Мечты то сбываются. На поиски далекой звезды вновь и вновь устремляются люди, высокие цели всегда манят народ.
Инструкция к мини соревнованию: «Камень-ножницы-бумага». Игроки из вновь образованной пары становятся напротив друг друга и вытягивают вперед руку, сжатую в кулак. Ведущий произносит: «Камень-ножницы-бумага». В этот момент каждый участник делает рукой знак из трех возможных: разжимает кулак – «бумага», показывает «рожки» из двух пальцев – «ножницы», рука зажата в кулак – «камень». Победитель – самый сильный. «Ножницы» преобладают над «бумагой». «Камень» над «ножницами». «Бумага» сильнее «камня».